Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "pelillistäminen"

Sort by: Order: Results:

  • Rinkinen, Juuso (2020)
    Tavoitteet: Mobiilisovellusten käyttö yhteiskunnassa kasvaa jatkuvasti. Mobiilisovellusten yleistyessä on oleellista tutkia, voidaanko niitä käyttää apuna terveyden edistämisessä. Kansantautien ehkäisyä varten on oleellista edistää ihmisten terveellisiä elämäntapoja, kuten syömis- ja liikuntakäyttäytymistä. Tämä tutkielma käsittelee mobiilisovellusten vaikutusta syömis- ja liikuntakäyttäytymiseen ja pyrkii vastaamaan kysymyksiin, vaikuttavatko mobiilisovellukset kyseisiin elämäntapoihin ja jos vaikuttavat niin millä tavalla. Kyseistä aihetta on tutkittu laajalti, vaikka se onkin suhteellisen uusi tutkimusalue, mutta lisää tutkimusta tarvitaan, jotta mobiilisovellusten yhteys elämäntapoihin muodostuisi entistä selkeämmäksi. Tämän yhteyden tutkiminen voi mahdollistaa älylaitteiden välityksellä toteutettavien interventioiden toteuttamisen entistä tehokkaammin jatkossa. Menetelmät: Tässä tutkielmassa tarkasteltiin mobiilisovellusten ja syömis- ja liikuntakäyttäytymisen yhteyksiä kirjallisuuskatsauksen avulla. Tutkielma tarkasteli aiheesta tehtyjä aiempia tutkimuksia, katsauksia sekä meta-analyysejä ja näiden avulla loi kokonaiskuvan mobiilisovellusten vaikutuksista kyseisiin elämäntapoihin. Tulokset ja johtopäätökset: Mobiilisovellusten yhteyksistä syömis- tai liikuntakäyttäytymiseen ei voida olla varmoja. Tutkielmassa mukana olevat tutkimukset ja katsaukset antoivat epäjohdonmukaisia tuloksia, joidenkin löytäessä positiivisen yhteyden mobiilisovellusten ja syömisen ja/tai fyysisen aktiivisuuden välille. Epäjohdonmukaiset tulokset johtuivat mahdollisesti tutkimusten välisistä erilaisista määritelmistä terveelliselle syömiselle ja liikuntakäyttäytymiselle, joka vähensi tutkimusten välistä validiteettia. Epäjohdonmukaisten tulosten vuoksi on perusteltua tutkia kyseistä aihetta jatkossa vielä lisää ja tätä varten määritellä tarkemmin käsitteet, jota tutkimus käsittelee. Mielenkiintoisena tulevaisuuden tutkimusaiheena on vanhempien ikäryhmien tutkiminen ja mobiilisovellusten käyttö heidän terveytensä edistämiseksi, tutkimuksen ollessa vähäistä vanhempien ikäryhmien kohdalla. Viimeisenä johtopäätöksenä on pelillistämisen ja teorioiden käyttö ja niiden mahdolliset hyödyt. Pelillistäminen on tapa luoda mobiilisovelluksista viihdyttävämpiä ja paremmin mukaansatempaavia, joka voi tehostaa mobiilisovellusten kautta toteutettuja interventioita ja terveellisten elämäntapojen edistämistä. Teorioita käytetään apuna sovellusten kehittämisessä entistä tehokkaammiksi ja vaikuttavammiksi, niiden selittäessä mitkä tekijät ihmiset kokevat vaikuttavina ja miten ihmisten käyttäytymiseen voi vaikuttaa. Tämän vuoksi on perusteltua vielä tulevaisuudessa tutkia lisää pelillistämistä ja teorioiden käyttöä mobiilisovelluksissa ja kuinka niitä voidaan käyttää hyödyksi sovelluksia kehittäessä.
  • Hämäläinen, Johanna (2024)
    Abstract: Research goal: Rapid automized naming skills are related to reading and writing skills and their development. There is, however, only little research on enhancing RAN skills with practice and how this kind of practice affects reading and writing skills. Furthermore, there are currently no studies on this in Finnish speaking children. When working with children it is especially important to keep up their motivation in learning, for example, by gamifying the intervention tasks. The aim of this study is to investigate the effects of a remote RAN intervention on rapid naming, reading and writing skills in Finnish-speaking 3rd-5th-graders who have had difficulties in learning to read or write. Additionally, the study investigated the effects of gamification on the effectiveness of the intervention. Results and conclusions: The study included 34 children, of which 14 were in the non-game intervention group, 10 in the gamified intervention group, and 14 in the passive control group. Both intervention groups participated in a four-week RAN intervention that consisted of 12 15-minute practise sessions of single-object and serial naming tasks. The gamified intervention group’s change of naming times during the intervention was analysed separately and they improved significantly in four of the five serial naming tasks used during the intervention. However, the improvement did not generalise to similar RAN tasks used post intervention. There were no statistically significant differences in the change in naming times for colours, numbers, or letters between the intervention and control groups. Unexpectedly, performances of the participants in the non-game intervention group slowed down in object naming post intervention compared to the passive control group. There were no significant differences in the changes in reading speed and accuracy nor writing accuracy between the three groups. The rather short RAN intervention used in this study was not sufficient to enhance the naming skills of the participants, neither did it have effects on their reading and writing skills. In the future, the effectiveness of RAN training should be investigated in different age groups since the developmental stage can affect the development and intervention-based improvement in RAN skills.
  • Hämäläinen, Johanna (2024)
    Abstract: Research goal: Rapid automized naming skills are related to reading and writing skills and their development. There is, however, only little research on enhancing RAN skills with practice and how this kind of practice affects reading and writing skills. Furthermore, there are currently no studies on this in Finnish speaking children. When working with children it is especially important to keep up their motivation in learning, for example, by gamifying the intervention tasks. The aim of this study is to investigate the effects of a remote RAN intervention on rapid naming, reading and writing skills in Finnish-speaking 3rd-5th-graders who have had difficulties in learning to read or write. Additionally, the study investigated the effects of gamification on the effectiveness of the intervention. Results and conclusions: The study included 34 children, of which 14 were in the non-game intervention group, 10 in the gamified intervention group, and 14 in the passive control group. Both intervention groups participated in a four-week RAN intervention that consisted of 12 15-minute practise sessions of single-object and serial naming tasks. The gamified intervention group’s change of naming times during the intervention was analysed separately and they improved significantly in four of the five serial naming tasks used during the intervention. However, the improvement did not generalise to similar RAN tasks used post intervention. There were no statistically significant differences in the change in naming times for colours, numbers, or letters between the intervention and control groups. Unexpectedly, performances of the participants in the non-game intervention group slowed down in object naming post intervention compared to the passive control group. There were no significant differences in the changes in reading speed and accuracy nor writing accuracy between the three groups. The rather short RAN intervention used in this study was not sufficient to enhance the naming skills of the participants, neither did it have effects on their reading and writing skills. In the future, the effectiveness of RAN training should be investigated in different age groups since the developmental stage can affect the development and intervention-based improvement in RAN skills.
  • Röynä, Maarit (2019)
    Goals. Previous research has shown that games and gamification have potential in education. Games and gamification are also mentioned In Finnish Core Curriculum (2014), but still games have not become mainstream in Finnish schools. It can be difficult for teachers to find learning games that are suitable for their students, and because of that, it is suggested that teachers could act as game designers. In recent years, it has become possible to design games without programming skills by using digital platforms. There are only few studies focusing on teachers designing games on digital platforms. The target of this study is to understand how teachers experience gamification on a digital platform. In this study, teachers use Seppo platform to design learning games for their students. The study aims to find out what kind of Seppo games teachers create, and how they experience designing and implementing Seppo games. Method. 14 basic education teachers participated in the study. The data consisted of semi-structured theme interviews and games made by the teachers. The data was analyzed using data-oriented content analysis. Results and conclusion. Results showed that Seppo is an easy-to-use teaching tool that can be used for many purposes in basic education. Most of the games were linked to different school subjects and, in addition, many games focused on practicing transversal competences. Gamification was an important goal for a few teachers, but many of the teachers considered Seppo as a functional way of studying or an e-learning platform more than a game. In many cases, Seppo games changed practices of teaching and made studying more versatile, for instance, by extending learning environment outside the classroom. Teachers felt that designing Seppo games was technically easy. However, teachers may need support in content design, since some of the teachers considered difficult to combine gamefulness and learning goals in meaningful ways. Teachers experienced that students mostly achieved the learning goals by playing Seppo games. According to the teachers, almost all their students participated in Seppo games actively and liked playing the game. In conclusion, Seppo games made by teachers have potential to support learning that is based on curriculum.
  • Röynä, Maarit (2019)
    Goals. Previous research has shown that games and gamification have potential in education. Games and gamification are also mentioned In Finnish Core Curriculum (2014), but still games have not become mainstream in Finnish schools. It can be difficult for teachers to find learning games that are suitable for their students, and because of that, it is suggested that teachers could act as game designers. In recent years, it has become possible to design games without programming skills by using digital platforms. There are only few studies focusing on teachers designing games on digital platforms. The target of this study is to understand how teachers experience gamification on a digital platform. In this study, teachers use Seppo platform to design learning games for their students. The study aims to find out what kind of Seppo games teachers create, and how they experience designing and implementing Seppo games. Method. 14 basic education teachers participated in the study. The data consisted of semi-structured theme interviews and games made by the teachers. The data was analyzed using data-oriented content analysis. Results and conclusion. Results showed that Seppo is an easy-to-use teaching tool that can be used for many purposes in basic education. Most of the games were linked to different school subjects and, in addition, many games focused on practicing transversal competences. Gamification was an important goal for a few teachers, but many of the teachers considered Seppo as a functional way of studying or an e-learning platform more than a game. In many cases, Seppo games changed practices of teaching and made studying more versatile, for instance, by extending learning environment outside the classroom. Teachers felt that designing Seppo games was technically easy. However, teachers may need support in content design, since some of the teachers considered difficult to combine gamefulness and learning goals in meaningful ways. Teachers experienced that students mostly achieved the learning goals by playing Seppo games. According to the teachers, almost all their students participated in Seppo games actively and liked playing the game. In conclusion, Seppo games made by teachers have potential to support learning that is based on curriculum.
  • Koskimäki, Kirsi (2018)
    Tutkimuksen tarkoituksena on selvittää, miten pelillisyyttä ja leikillisyyttä on tutkittu sosiaalialalla kansainvälisesti. Tutkimuksen tarkoituksena on myös tarkastella sitä, mihin tehtäviin ja millaisin tuloksin pelillisyyttä ja leikillisyyttä on hyödynnetty sosiaalialalla. Tutkimusaineistona on käytetty pelillisyyttä ja leikillisyyttä koskevaa kansainvälistä tutkimusta. Aineisto koostuu 11 kansainvälisestä tutkimusartikkelista, jotka kerättiin elektronisista tietokannoista. Aineistonkeruussa käytettiin systemaattisen kirjallisuuskatsauksen menetelmää, ja aineiston analysointiin sovellettiin narratiivista synteesiä. Tutkimusartikkelit ovat kuudesta eri maasta. Painopiste on englanninkielisissä maissa. Tutkimusaineiston tutkimukset ovat empiirisiä tutkimuksia, ja metodivalinnoissa painottuu kvalitatiivinen tutkimus. Tutkimuksia hallitsee asiakkaiden näkökulma. Tulosten mukaan pelillisyyttä ja leikillisyyttä on käytetty sosiaalialalla liittyen lasten seksuaaliseen hyväksikäyttöön liittyviin kysymyksiin, nuorten väkivallan ja päihteiden käytön ehkäisemiseen, lasten/nuorten / vanhempien vuorovaikutus- ja yhteistyötaitojen vahvistamiseen, elämänhallinnan vahvistamiseen sekä psykososiaaliseen tukeen. Erilaiset pelityypit, interaktiivinen nukketeatteriesitys, hyötylelu ja toiminnallis-leikilliset menetelmät ovat olleet tapoja toteuttaa leikillisyyttä ja pelillisyyttä sosiaalialalla. Pelillisyyttä ja leikillisyyttä hyödyntäneisiin interventioihin osallistuneet ovat olleet pääosin nuoria tai lapsia. Tutkimustulokset pelillisyyden ja leikillisyyden hyödyntämisestä ovat aineiston tutkimuksissa pääsääntöisesti myönteisiä. Interventioissa saavutettiin toivottuja tuloksia, ja osallistujat kokivat menetelmän useimmiten miellyttävänä ja sitouttavana. Tutkimustulosten mukaan pelillisyyden ja leikillisyyden avulla tapahtui oppimista ja asenteiden muuttumista. Pelillisyys ja leikillisyys vahvistivat tutkimuksiin osallistuneiden vuorovaikutustaitoja, auttoivat tunteiden ilmaisemisessa ja helpottivat vaikeista asioista puhumista. Pelillisyyden ja leikillisyyden avulla voitiin tukea elämänhallintaa ja antaa psykososiaalisen tukea. Tutkimustulosten mukaan menetelmällä oli myös muita kussakin interventiossa tavoiteltuja tai muuten myönteisiä vaikutuksia.
  • Ridderstad, Martta (2025)
    Pelillistäminen on ilmiönä saanut jalansijaa työelämässä sen motivoivan ja innostavan luonteen vuoksi. Varsinkin työntekijöiden viihtyvyyttä on pyritty lisäämään miellyttävän tekemisen kautta. Aikaisempi tutkimustieto kertoo pelillistettyjen menetelmien nostaneen työskentelytehokkuutta työpaikoilla, mutta tutkimusta nimenomaan työnhakijoiden motivoimisesta ei kuitenkaan ole vielä tehty paljoa. Tarve innostaa ja motivoida työnhakijoita on kuitenkin suuri niin hakijoiden, kuin rekrytointia tekevien yritysten näkökulmasta. Sen vuoksi tämä tutkielma pyrkii vastaamaan ja muodostamaan olemassa olevasta tiedosta käsityksen siitä, millainen on pelillistettyjen arviointimenetelmien suhde työnhakijan motivaatioon. Tutkimustehtävänä on selvittää, miten niillä voidaan motivoida työnhakijoita sitoutumaan prosessiin ja mahdollisesti osallistumaan sellaiseen uudestaan; mitkä osallistujien taustatekijät, pelielementit, sekä oikeudenmukaisuussäännöt lisäksi vaikuttavat motivaation kokemukseen. Tutkielmassa tehtiin narratiivinen kirjallisuuskatsaus kerättyyn aineistoon, joka koostui kuudesta eri vertaisarvioidusta ja ajankohtaisesta tutkimusartikkelista. Narratiivisen kirjallisuuskatsauksen mukaisesti tutkielmassa koottiin olemassa olevaa tietoa, etsittiin yhteneväisyyksiä ja tehtiin tulkinnanvaraisia johtopäätöksiä. Tutkimukset käsittelivät toisistaan eroavien, pelillistettyjen arviointimenetelmien herättämiä reaktioita tutkimuksiin osallistuneissa henkilöissä. Tuloksia analysoitiin teoriaohjaavasti, eli aineistoja tarkasteltiin olemassa olevien mallien avulla, tässä tapauksessa teoreettisen viitekehyksen kautta, mutta yhtäläisyyksiä ja eroja selittäviä muuttujia ja niiden vaikutuksia tarkasteltiin aineistolähtöisesti. Jokaisesta tutkimuksesta kerättiin tärkeimmät tiedot kuten konteksti, otos, sekä taustatekijät ja lopulta tuloksista tehtiin yhteenveto, sekä mietittiin niiden rajoituksia pohdinnassa. Tuloksissa tuli ilmi, että erilaisten pelillistettyjen arviointimenetelmien vaikutus motivaatioon oli vaihteleva. Taustatekijöiden, kuten demografisten tietojen vaikutus oli suhteellisen vähäistä, mutta teoreettisen viitekehyksen kontekstissa proseduraalisen oikeudenmukaisuuden kokemukset säätelivät motivaation kokemusta merkittävästi. Arviointimenetelmät koettiin pääosin miellyttäväksi, kunhan niiden yhteys ajateltuun työnkuvaan koettiin riittäväksi, eikä ”pelejä” koettu liian abstrakteiksi. Tulokset, vaikkakin jatkotutkimusta vaativat, voivat siis auttaa työnantajia ja rekrytoinnin ammattilaisia valitsemaan sopivia arviointimenetelmiä tulevaisuudessa.
  • Malmgren, Mikko (2017)
    Every school has an obligation to organize a one multidisciplinary module per school year. Same time local schools have a lot of choices how to organize this multidisciplinary module. Need for this study was born when I had to plan multidisciplinary module for our school with my colleagues. I wanted to use role-gaming as a teaching method in this multidisciplinary module, but I didn’t have enough knowledge how use this method and I couldn’t convince other teachers. I decided to study role-gaming as a teaching method. I wanted to study role-gaming and how to use it in theory as an teaching method In this research curriculum and role-gamin theory are compered to find common goals. In this research I study role-gaming, its theory, concept and history. Using it as a teaching method is main focus. There is lot of similarity in many curriculum goals and role-gaming benefits. Research shows that role-gaming is effective for teaching social skills. Benefit for using role-gaming as teaching method is supporting experimental and phenomenon based learning. Down side for using role-gaming is that it requires a lot of work. And there is a lack of scientific research of role-gaming as a teaching method and education for teachers how to use it.
  • Malmgren, Mikko (2017)
    In a city in Länsi-Uusimaa social skills are trained by playing a role-game that is called Synkeän louhoksen seikkailu. Game was invented for teaching social skills to children. Game has five stages that all teaches children to identify and name their feelings, give and receive positive feedback, evaluate own acts and how to resolve social conflicts. I have played role-game for many years and I was very interested about using role-game to teach social skills. Turn out that it is very challenging to measure changes in social skills, because the data was too small and I did not had right tools. So, I had to change my focus. I decided to study role-gaming as a teaching method. I wanted to study role-gaming and how to use it in theory as a teaching method. In this research curriculum and role-gamin theory are compered to find common goals. In this research I study role-gaming, its theory, concept and history. Using it as a teaching method is main focus. There is lot of similarity in many curriculum goals and role-gaming benefits. Research shows that role-gaming is in theory effective for teaching social skills. Benefit for using role-gaming as teaching method is supporting experimental and phenomenon based learning. Down side for using role-gaming is that it requires a lot of work. And there is a lack of scientific research of role-gaming as a teaching method and education for teachers how to use it.
  • Silander, Kristian (2020)
    Lähes kaikki arjen ilmiöt ja tapahtumat liittyvät jollakin tavalla kemiaan. Makroskooppisella tasolla kemialliset reaktiot, kuten palamisreaktio ja suolan liukeneminen veteen, tai aineen olomuodonmuutokset, kuten jään sulaminen, tuntuvat usein itsestään selviltä. Niiden selittäminen ja ymmärtäminen submikroskooppisella ja abstraktilla tasolla on silti monelle erittäin hankalaa. Draamassa oppilaat voivat esittää esimerkiksi hiukkasia kemiallisissa ilmiöissä ja tapahtumissa, jolloin he muuntavat abstraktit käsitteet ja submikroskooppisen tason ihmisen aistein havaittavalle tasolle. Dramatisointiin liittyy myös vahvat luomisen, tulkitsemisen, tekemisen ja kokemisen tunteet, jotka tehostavat dramatisoinnissa syntyviä assosiaatioita ja muistijälkiä. Oppilaat kokevat draamamuotoiset opetusmenetelmät kiinnostavina ja motivoivina. Draaman soveltuvuutta opetusmenetelmänä onkin tutkittu jo monen vuosikymmenen ajan, mutta siitä huolimatta draamaa käytetään melko harvoin opetustilanteissa. Viime vuosina oppilaiden hiipuva kiinnostus ja motivaatio koulua ja luonnontieteitä kohtaan on aiheuttanut suurta huolta. Mahdollista ratkaisua etsitään draaman lisäksi pelillistämisestä, joka on viimeisimpinä vuosina opetusta käsittelevässä kirjallisuudessa esiin noussut termi. Pelillistäessä opetuksen monia perinteisiä osa-alueita, kuten luentoihin osallistumista, tehtävien tekemistä ja/tai oppimispäiväkirjojen palauttamista, muutetaan pisteytettäväksi arvomerkinnöin palkittavaksi peliksi, minkä on havaittu kohentavan oppilaiden kiinnostusta ja motivaatiota. Tässä työssä tehtiin systemaattinen analyysi draamaa ja pelillistämistä koskevasta kirjallisuudesta luonnontieteiden opetuksen näkökulmasta. Draaman ja pelillistämisen ajatellaan tukevan ja syventävän oppimista, mutta missä määrin aihetta käsittelevä kirjallisuus tukee väitteitä? Kirjallisuuden systemaattisen analyysi hakuprosesseineen ja tuloksineen esitellään ja niistä keskustellaan. Systemaattisessa analyysissä hyväksytyt artikkelit kategorisoidaan ja ryhmitetään niiden aiheen, opetusmetodin ja tutkimuskysymyksen perusteella, jonka jälkeen ryhmittymiä verrataan toisiinsa. Analyysistä käy ilmi, että lähes kaikissa julkaisuissa draamamuotoisen opetusmenetelmä oli oppilaiden mieleen ja sillä saatiin positiivisia oppimistuloksia. Draaman “hyvyyttä” on kuitenkin vaikea osoittaa tilastollisesti. Sitä vastoin kvalitatiivista ja deskriptiivistä näyttöä löytyy oppimiselle, käsitteiden hallinnalle ja muillekin hyödyille, kuten oppilaiden kiinnostuksen, motivaation ja osallisuuden lisäämiselle sekä sosiaalisten taitojen karttumiselle. Vaikka pelillistäminen on uusi nostetta kokeva ja draama hyväksi todettu opetusmenetelmä, on draamamuotoisten opetusmenetelmien pelillistäminen harvinaista. Yhdistelmän potentiaalia olisi syytä tutkia lähemmin.
  • Koskelin, Mirka (2017)
    Working in some sort of groups or teams is part of almost every job. The team's success is not explained solely by the expertise of the team's individuals but is also team-level phenomenon. The research subject of this study is a gamified simulation which aim is to bring out team members' preferences and latent strengths, by implication developing team interaction and collaboration. This study’s focus is how the identification of individuals strengths impacts on self-efficacy beliefs and how the team's transactive memory developes through gamified team exercise. Self-efficacy is an individual's belief in his/her ability to act in different situations in order to achieve the desired goal, and it is a factor which also affects the individual's motivation and perseverance (Bandura 1997). Transactive memory systems (TMS) include the sharing of internal information within the group and common memory about what kind of expertise the members of the group have. Transactive memory systems present themselves in the ability to utilize members’ specialized knowledge, to trust in others' expertise and effectively coordinated data processing inside a group. (Wegner 1987; Moreland & Myaskovsky 2000.) Six teams participated in this study, four of which participated in a team workshop. The data for studying efficacy beliefs and how the strengths emerged was collected by a questionnaire and analysed by mixed methods. The team workshop was used in action research manner to investigate the transactive memory systems. Content analysis was used in this data-analysis by means of template analysis. The results of the questionnaire showed that on average the participants felt that the current gamified exercise showed their strengths and the game simulation had an impact on their efficacy beliefs. There was a moderate positive correlation between the efficacy beliefs and the feeling that game simulation showed strengths. On the basis of the team workshops the transactive memory systems strengthened as a result of game simulation and it’s resulting reports. When the team has a clearer picture of the strengths of their members, work assignments may in the future be divided by utilizing the team’s transactive memory. In practice this may mean giving the work tasks to the person who best fit the job which supports the use of personal strengths in work and promotes the self-efficacy beliefs.
  • Koskelin, Mirka (2017)
    Working in some sort of groups or teams is part of almost every job. The team's success is not explained solely by the expertise of the team's individuals but is also team-level phenomenon. The research subject of this study is a gamified simulation which aim is to bring out team members' preferences and latent strengths, by implication developing team interaction and collaboration. This study's focus is how the identification of individuals strengths impacts on self-efficacy beliefs and how the team's transactive memory developes through gamified team exercise. Self-efficacy is an individual's belief in his/her ability to act in different situations in order to achieve the desired goal, and it is a factor which also affects the individual's motivation and perseverance (Bandura 1997). Transactive memory systems (TMS) include the sharing of internal information within the group and common memory about what kind of expertise the members of the group have. Transactive memory systems present themselves in the ability to utilize members' specialized knowledge, to trust in others' expertise and effectively coordinated data processing inside a group. (Wegner 1987; Moreland & Myaskovsky 2000.) Six teams participated in this study, four of which participated in a team workshop. The data for studying efficacy beliefs and how the strengths emerged was collected by a questionnaire and analysed by mixed methods. The team workshop was used in action research manner to investigate the transactive memory systems. Content analysis was used in this data-analysis by means of template analysis. The results of the questionnaire showed that on average the participants felt that the current gamified exercise showed their strengths and the game simulation had an impact on their efficacy beliefs. There was a moderate positive correlation between the efficacy beliefs and the feeling that game simulation showed strengths. On the basis of the team workshops the transactive memory systems strengthened as a result of game simulation and it's resulting reports. When the team has a clearer picture of the strengths of their members, work assignments may in the future be divided by utilizing the team's transactive memory. In practice this may mean giving the work tasks to the person who best fit the job which supports the use of personal strengths in work and promotes the self-efficacy beliefs.
  • Kemppainen, Katariina (2024)
    Vähittäiskauppaketjut ovat vähitellen siirtäneet omia kanta-asiakasohjelmiaan digitaalisiin älypuhelimiin ladattaviin sovelluksiin. Tämä digitalisaation mahdollistama muutos tarjoaa vähittäiskauppaketjuille uusia keinoja toteuttaa omia asiakasuskollisuusohjelmiaan ja yksi näistä keinoista on pelillisyyden lisääminen kanta-asiakassovelluksiin. Tässä kontekstissa pelillistämisellä tarkoitetaan pelillisiin komponentteihin, kuten kilpailuihin ja saavutuksiin perustuvia palkitsemisia. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, voidaanko pelillisten kanta-asiakasohjelmien avulla luoda tyytyväisempiä ja täten uskollisempia asiakkaita. Tutkimus tarjoaa sen toimeksiantavalle vähittäiskaupanalan yritykselle selityksen siitä, kuinka kanta-asiakasohjelmien pelillistämisellä rakennetaan asiakaskokemusta ja täten - uskollisuutta. Lisäksi tutkimus auttaa ymmärtämään, kuinka sovellusta voitaisiin kehittää, jotta nämä tekijät pääsisivät kehittymään entisestään. Tutkimuksen aineisto kerättiin sähköisellä kyselylomakkeella toimeksiantajan kanta-asiakassovelluksen kautta. Lomakkeen kysymykset koostuivat kahdeksasta monivalintakysymyksestä sekä kahdesta avoimesta kysymyksestä, joiden tekstimuotoiset vastaukset ovat tämän tutkimuksen pääosassa. Tutkimuksessa käytettiin pääasiassa laadullisia menetelmiä, mutta suuresta aineistosta (n= 73 380) johtuen analyysiin sisällytettiin myös määrällisiä elementtejä. Analyysimenetelminä käytettiin kvantifiointia, määrällistä sisällön erittelyä sekä teemoittelua, jotka helpottivat laajan aineiston käsittelyä sekä mahdollistivat sen objektiivisen käsittelyn. Avoimien vastausten perusteella löydettiin kolme selkeästi toistuvaa teemaa: tarjoukset, viihdyttävyys ja tyytymättömyys. Tulokset osoittavat, että suurin syy käyttää pelillistettyä etusovellusta on sen mahdollistamat tarjoukset, jotka saavat asiakkaan palaamaan sovellukseen kerta toisensa jälkeen. Kuitenkin tyytymättömyyttä tarjousten tasoon sekä sovelluksen käyttökokemukseen esiintyy jonkin verran. Toisaalta sovelluksen pelilliset elementit koetaan selkeästi myös viihdyttävinä niiden johtaessa jännittävämpään ja hauskempaan asiakaskokemukseen. Tällöin ominaisuudet ruokkivat käyttäjien niin kutsuttua sisäistä motivaatiota, joka johtaa kohti vahvempaa asiakasuskollisuutta. Tulosten mukaan sovellus siis aikaansaa vahvempaa asiakasukollisuutta mutta, mikäli uskollisuuden tasoa halutaan korottaa entisestään, tulee asiakaskokemusta parantaa esimerkiksi toimintojen nopeuttamisella ja tarjousten parantamisella esimerkiksi personoinnin keinoin.
  • Kemppainen, Katariina (2024)
    Vähittäiskauppaketjut ovat vähitellen siirtäneet omia kanta-asiakasohjelmiaan digitaalisiin älypuhelimiin ladattaviin sovelluksiin. Tämä digitalisaation mahdollistama muutos tarjoaa vähittäiskauppaketjuille uusia keinoja toteuttaa omia asiakasuskollisuusohjelmiaan ja yksi näistä keinoista on pelillisyyden lisääminen kanta-asiakassovelluksiin. Tässä kontekstissa pelillistämisellä tarkoitetaan pelillisiin komponentteihin, kuten kilpailuihin ja saavutuksiin perustuvia palkitsemisia. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, voidaanko pelillisten kanta-asiakasohjelmien avulla luoda tyytyväisempiä ja täten uskollisempia asiakkaita. Tutkimus tarjoaa sen toimeksiantavalle vähittäiskaupanalan yritykselle selityksen siitä, kuinka kanta-asiakasohjelmien pelillistämisellä rakennetaan asiakaskokemusta ja täten - uskollisuutta. Lisäksi tutkimus auttaa ymmärtämään, kuinka sovellusta voitaisiin kehittää, jotta nämä tekijät pääsisivät kehittymään entisestään. Tutkimuksen aineisto kerättiin sähköisellä kyselylomakkeella toimeksiantajan kanta-asiakassovelluksen kautta. Lomakkeen kysymykset koostuivat kahdeksasta monivalintakysymyksestä sekä kahdesta avoimesta kysymyksestä, joiden tekstimuotoiset vastaukset ovat tämän tutkimuksen pääosassa. Tutkimuksessa käytettiin pääasiassa laadullisia menetelmiä, mutta suuresta aineistosta (n= 73 380) johtuen analyysiin sisällytettiin myös määrällisiä elementtejä. Analyysimenetelminä käytettiin kvantifiointia, määrällistä sisällön erittelyä sekä teemoittelua, jotka helpottivat laajan aineiston käsittelyä sekä mahdollistivat sen objektiivisen käsittelyn. Avoimien vastausten perusteella löydettiin kolme selkeästi toistuvaa teemaa: tarjoukset, viihdyttävyys ja tyytymättömyys. Tulokset osoittavat, että suurin syy käyttää pelillistettyä etusovellusta on sen mahdollistamat tarjoukset, jotka saavat asiakkaan palaamaan sovellukseen kerta toisensa jälkeen. Kuitenkin tyytymättömyyttä tarjousten tasoon sekä sovelluksen käyttökokemukseen esiintyy jonkin verran. Toisaalta sovelluksen pelilliset elementit koetaan selkeästi myös viihdyttävinä niiden johtaessa jännittävämpään ja hauskempaan asiakaskokemukseen. Tällöin ominaisuudet ruokkivat käyttäjien niin kutsuttua sisäistä motivaatiota, joka johtaa kohti vahvempaa asiakasuskollisuutta. Tulosten mukaan sovellus siis aikaansaa vahvempaa asiakasukollisuutta mutta, mikäli uskollisuuden tasoa halutaan korottaa entisestään, tulee asiakaskokemusta parantaa esimerkiksi toimintojen nopeuttamisella ja tarjousten parantamisella esimerkiksi personoinnin keinoin.